Hoy conoceremos el concepto de: Disonancia Ludonarrativa. ¿Qué es? Bueno, este fenómeno ocurre cuando las mecánicas de un juego entran en conflicto con la historia que trata de contar, muchas veces las acciones que cometes con un personaje o el gameplay de un juego se opone a como te lo había presentado la historia. ¿Cuantas veces has matado un jefe con facilidad pero en la cinemática posterior tu personaje señala que no puede vencerlo? ¿En cuantos juegos de guerra has matado a tus compañeros soldados por diversión siendo que el juego realza el compañerismo? Estos son algunos ejemplos de disonancia ludonarrativa.

Pasando a juegos puntuales existen millones de ejemplos, yo como siempre tocaré sólo unos pocos:

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Uncharted: En esta franquicia de juegos siempre han habido personas que consideran que el protagonista, Nathan Drake, no se adapta a las consecuencias de sus actos al matar a un montón de personas, inclusive existe un trofeo en uno de sus juegos por ser una máquina asesina y matar 1000 enemigos. Sólo he tenido la oportunidad de terminar 2 de los títulos de esta franquicia y honestamente para mi ver a Drake matando enemigos me pareció algo natural, desde el momento en el que tomó su pistola tranquilamente para lidiar con piratas supuse que para él eran gajes del oficio, este no es el caso de su compañera Elena quien se muestra con complicaciones para disparar. Es interesante el echo de que hay una cantidad excesiva de enemigos en el primer juego y cuando creemos que ya nos parece un tanto extraño Drake menciona “¿¡A cuantos sujetos contrató este tipo!?”, de esta manera suaviza el conflicto que puede surgir y nos muestra que piensa lo mismo que nosotros los jugadores.

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Skyrim: En el caso de este juego he visto hasta gente no muy involucrada en el mundo de los videojuegos que ha notado la disonancia, lo desconectado que esta el resto del mundo en el juego con los eventos de la historia principal es evidente. Esta posibilidad de tener aventuras y combatir dragones se vuelve un tanto absurda a finales del juego, donde tras haber vencido al dragón Alduin, quien resucitaba  a los dragones, estos seguirán apareciendo/spawneando en el mapa. En respuesta a este fenómeno muchos jugadores afirmaron “Haber derrotado a Alduin no implica que venciste a todos los dragones que resucitó” o “Ya habían dragones en esa zona de antes”. En realidad la necesidad de que sigan apareciendo dragones es que  de esta manera el juego permite que puedas conseguir almas aún si terminaste la historia principal.

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Assasin’s Creed: Siempre he tenido conflictos con esta franquicia, donde continuamente se me incita a ser un asesino sigiloso pero el gameplay en sí no me lo permite y si bien, hay casos donde el juego busca justificar la disonancia (como cuando matas civiles lo que produce que el juego te advierta que tu ancestro no hacía esos actos y que serás desconectado del animus) no se pueden dejar pasar ciertos elementos, como por ejemplo, en Assasin’s Creed 2, existe una mecánica donde los guardias (supongo que son ellos) colocan carteles de “se busca” con un retrato del protagonista, Ezio. No obstante esta mecánica no hace que los npcs reaccionen al ver a nuestro personaje reflejado en los carteles, sólo hace que el estado de alerta de los guardias se intensifique, nadie va a identificarte y acusarte con los guardias, evidenciando una desconexión del mundo con nuestro personaje.


A pesar de lo que indica su definición este concepto no necesariamente tiene que presentarse como un aspecto negativo, hay juegos que han echo uso de la disonancia en su favor y han transmitido otro tipo de experiencias utilizándola como un recurso, algunos de estos videojuegos serían:

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Chrono Trigger: Este videojuego trata con un tema bastante interesante, nos muestra si realmente un suceso es inevitable o no. Existen varias maneras en que el juego explota este concepto, una de ellas por ejemplo, es que la primera parte del juego tiene un progreso bastante normal, aparecen problemas, eliminas enemigos, jefes, subes de nivel, mejoras tus armas, etc…Entonces llega el momento donde aparece el principal antagonista, Lavos, quien no sólo arruina completamente el futuro de los protagonistas, si no que también ha estado presente a lo largo de la historia y ha sido motivo de una serie de conflictos. El juego sutilmente muestra como las primeras quests no tienen efecto alguno en el flujo temporal, digo sutil porque para un jugador (que esta experimentando el gameplay) las victorias que ha experimentado en parte pueden transmitirle la idea de que es lo suficientemente competente para cambiar la historia y evitar la aparición de Lavos…Para luego ser sorprendidos y abatidos por el enemigo, oponiéndose completamente al triunfo que experimentaba el jugador hasta ese momento (sugerido por el gameplay), quien debe lidiar una derrota inevitable.

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Metal Gear: Este es un caso muy interesante. Los personajes de este universo parecen tener conocimiento de estar dentro de un juego, comentándole al protagonista, Snake, por el codec los controles que debe presionar para moverse e interactuar o incluso buscar una cierta frecuencia derechamente en el reverso del cd del juego. Hay ciertos objetos como revistas de videojuegos que dan un indicio de un juego llamado Metal gear y creo que todos conocemos la famosa pelea contra Psycho Mantis en Metal Gear Solid, donde no sólo ocurre un aparente “cambio de canal” en el televisor, si no que una serie de sucesos que rompen la cuarta pared, pero como dije anteriormente, todos asumen que es algo natural estar dentro de un videojuego. Este tipo de mecánicas entretenidas presentes a lo largo de la serie han llegado incluso a referenciar el rol del jugador en un videojuego, específicamente en metal gear solid 2 donde Raiden  participa en una misión “preparada” o “scripted”.

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Para finalizar me gustaría consultarles queridos lectores ¿Se han topado con un caso de disonancia ludonarrativa? ¿Algún caso que deseen compartir?

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